• 【雷火UX体验设计】从游戏社交的角度看化身设计

    2022-08-09

    伴随着元宇宙的兴起,虚拟化身、虚拟社交等概念也成为热门词汇。事实上,化身或者虚拟社交在游戏中早已不是一个新鲜的概念。

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  • 【雷火UX用户研究】爱上纸片人只是一场“白日梦”吗?恋爱游戏的沉浸感体验

    2022-08-04

    随着女性游戏市场规模的扩大,女性向恋爱游戏也成为了各大厂商的兵家必争之地。不过从数据上看,虽然新上线的女性向恋爱手游非常多,然而市场表现均下滑极快。

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  • 【雷火UX全球本地化】声优都是怪物?揭秘《永劫无间》的配音

    2022-08-03

    游戏可以带我们沉浸在另一个世界,提供完全不一样的体验,为我们原本的工作生活增添更多娱乐色彩。随着游戏市场的迅速发展,玩家们对游戏的品质要求越来越高,在剧情、画面、声音、代入感等方面都有着越来越高的评判标准。

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  • 【雷火UX体验设计】藏在文字之外的秘密:解谜游戏的非文本信息引导设计

    2022-07-28

    1.关于解谜游戏和非文本信息引导在十多年前的夏日午后,在那个智能手机尚未流行的年代,当我轻车熟路地打开4399网页,准备就着大块的西瓜换换游戏口味的时候,一个叫做《小婴儿逃出》系列的游戏闯入了我的视线,殊不知从此便打开了这张名为解谜游戏的大门。在此之后,在这个名为“解谜”的标签下有无数大作,他们或是像《锈湖》系列有精彩绝伦的剧情与硬核的解谜元素,或是像《Gris》一样有浪漫空灵的美术氛围,或是像《Herstory》一样有新奇趣味的交互思路。

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  • 【雷火UX用户研究】从20到380?游戏用研中交叉分析怎么做?

    2022-07-26

    问卷调研是游戏用研中常用的调研方法,可以大样本快捷回收数据。虽然问卷如何设置题目、设置几个题目是由调研目的决定的,但一般情况下问卷设计者会把题目控制在二十个左右,最多不超过三十个。

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  • 【雷火UX用户研究】2022了,还有人喜欢大型团战?

    2022-07-21

    游戏中的“领地战”可能第一眼会让人联想到国战。在这个越来越重视个性化,探索,创造乐趣,泛二次元兴盛的时代,这类玩法听起来宛如是上个十年流行的东西,那么现在真的还有人喜欢这种强组织,弱个人的玩法吗?

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  • 【雷火UX体验设计】反其道而行的情感体验:魂系游戏为何“狂虐”玩家却火遍全球?

    2022-07-16

    「魂系」游戏——这个由游戏制作人宫崎英高创造出的独特游戏类型,几乎是「受虐」的代名词。不同于大部分游戏,魂系游戏有着极高的上手难度,玩家需要在危机四伏的世界中战斗,在无数次困难的boss战中艰难生存。

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  • 【雷火UX全球本地化】出海圣地:韩国游戏市场分析及本地化优化建议

    2022-07-15

    近年来,中国国内游戏用户市场趋于饱和,用户红利逐渐消失,但游戏厂商依然把国内作为主要的发行市场,导致增量市场逐渐变成了存量市场。而国际市场中存在结构性发展机会,潜力巨大,众多游戏厂商开始将目光投向海外,纷纷寻求游戏出海的机会。

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  • 【雷火UX用户研究】游戏化在社群中的应用——社群勋章

    2022-07-13

    1.游戏化设计在社群中的应用自20世纪80年代开始,人机交互(Human-ComputerInteraction,HCI)领域的学者们就持续尝试通过游戏来启发探索教育与社会学等非游戏场景下的研究。在研究当中,游戏化(gamification)概念多聚焦于游戏设计、游戏方式与用户体验所带来的启示。

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  • 【雷火UX体验设计】 战斗快感提升妙手:天下武功,唯慢不破!

    2022-07-10

    形容一款游戏的战斗系统,我们经常听到“爽”、“燃”、“炸”这样的词,通常也会听到游戏的战斗节奏快、关卡紧凑这样的评价。那么战斗游戏的爽感只依靠快吗?

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