• 【雷火UX用户研究】当玩家说“不喜欢游戏的美术风格”时,TA的真实想法是?

    2021-10-01

    在舆情分析中,用户研究员经常会遇到玩家给出一些笼统的、主观色彩明显的反馈,尤其在游戏美术、剧情等方面,比如:“我不是很喜欢你们游戏的美术风格”、“感觉世界观不太行,不感兴趣”……比较让人头疼的是,这些反馈看上去多为“情绪输出”,而没法明确指向产品能够感知、且最终形成落地改进措施的问题。

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  • 【雷火UX数据分析】R-Q型因子分析介绍及实战

    2021-09-27

    基本介绍R-Q型因子分析是在R型因子分析和Q型因子分析的基础上发展起来的一种多元分析方法,它的基本思想是将列联表中的行(一般代表样本)与列(一般代表变量)以点的形式在较低维的空间中表示出来,从而可以进行更加直观的分析,如游戏中不同类型玩家对道具的购买情况的列联表如下所示:可以发现,当研究的变量和样本的分类个数较多时,就很难直接透过列联表直观地揭示出变量之间的联系,因此可以利用降维的思想来简化列联表的结构,这时会首先想到因子分析。但是一般因子分析的缺点是,R型因子分析只研究变量之间的关系,Q型因子分析只研究样本之间的关系。

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  • 【雷火UX用户研究】美是客观存在还是主观感受?——游戏中的角色与外观

    2021-09-24

    1999年的国辩决赛中,马来亚大学和西安交大给辩论爱好者们带来一场精彩绝伦的唇枪舌战。凭借“铁立论,快思维,美意向”,西交四剑所向披靡,轻取国辩,而“美是客观存在还是主观感受”这个辩题也引发了后人的深思。

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  • 【雷火UX体验设计】玩家爽快感:养成游戏是如何让你欲罢不能的

    2021-09-23

    还记得那些年养过的蛙儿子吗?当你怀着忐忑的心情打开《旅行青蛙》,不知道自家的娃有没有回家,替他收拾行囊,关注他的一举一动,看着他寄回来的明信片发出慈母般的微笑时.......没错,你上头了。

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  • 【雷火UX数据分析】衡量样本量的意义:威尔逊得分

    2021-09-20

    引言在用户问卷分析中,有时会面对一种情况:A时装,13个玩家中有8个投票喜欢,5个不喜欢;B时装,28个玩家中有16个喜欢,12个不喜欢;C时装,270个玩家中有135个喜欢,135个不喜欢。此时,应该如何选出哪种时装是玩家更喜欢的。

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  • 【雷火UX用户研究】游戏IP联动活动中,UE能做些什么

    2021-09-18

    游戏IP联动是怎么一回事IP是英文IntellectualProperty的缩写,其实就是法律概念“知识财产”。在网络语境中,IP的概念更为广泛,通常来说,一个能在多平台自主传播、可进行多维度开发并实现商业变现的文化品牌都会被称作IP。

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  • 【雷火UX数据挖掘】React Hooks:原理和实践

    2021-09-14

    ReactHooks是什么「Hooksarefunctionsthatletyou“hookinto”Reactstateandlifecyclefeaturesfromfunctioncomponents」官方文档是这么介绍的,翻译过来就是:Hook是一些可以让你在函数组件里“钩入”Reactstate及生命周期等特性的函数。再简单一点就是:给函数注入状态(state)在之前React的函数组件都是无状态的,如果需要给一个函数注入状态,我们应该怎么实现呢?

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  • 【雷火UX用户研究】当玩家说一个职业太弱的时候,真的是因为伤害太低吗?

    2021-09-10

    问题类型1:由过高的预期带来的落差体验/职业定位强度认知偏差“策划大大,这个职业太弱了,简直就是下水道职业,求一定加强下吧”,“策划大大,XX职业输出太低了,我不想做刮痧师傅啦”。在玩家的日常游戏体验反馈中,关于职业强弱的反馈一直占有很高的比例。

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  • 【雷火UX体验设计】提升玩家的注意力——强调手法

    2021-09-09

    前言“注意是我们心灵的唯一门户,意识中的一切,必然都要经过它才能进来。”——俄国著名教育家、俄罗斯教育心理学奠基人乌申斯基人类的注意力是有限的,玩家很难留意到游戏中每个界面的所有内容。

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  • 【雷火UX在GDC2021演讲预告】书桓:让玩家在等待复活时忙起来:战意的死亡系统设计

    2021-07-21

    2021年,《让玩家在等待复活时忙起来:战意的死亡系统设计(Keep players busy when they died —— Death system design in Conqueror’s Blade)》成功入围GDC2021游戏开发者大会的核心设计类演讲。该演讲聚焦玩家的对战死亡体验,以《战意(Conqueror`s Blade)》这款在线战术动作游戏为例,对游戏中的死亡问题进行了深入剖析,结合战意的游戏设计,从死亡给玩家带来的博弈,不同游戏元素的死亡和死亡的游戏体验设计优化等几方面讲述了如何思考、规划和设计玩家的对战死亡体验,进而提升玩家全阶段的游戏体验。

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