• 【用户研究】浅谈游戏乐趣理论——以UNO牌为案例

    2020-05-22

    为什么进入UNO就像进入了快乐的时间黑洞?乐趣是一个很复杂的词语,比快感维度更多。

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  • 【用户研究】游戏社区研究(2):好游快爆

    2020-03-16

    游戏社区指的是由一批喜爱游戏的网民组成的、专门进行游戏及游戏相关内容讨论和互动的网络社区,其具有以下特征:(1)具有一定的准入门槛;(2)具有特定的交流互动空间;(3)围绕特定主题产出内容。对我们游戏从业者而言,游戏社区是一个非常重要的与玩家互动,同时进行游戏营销活动的平台,因为它能让我们更好地了解到游戏经历较为丰富、游戏水平较高的玩家对游戏玩法和内容的偏好。

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  • 【体验设计】自走棋中的随机性和正向反馈展现

    2020-02-06

    自走棋特点分析去年今日,dota2的刀塔自走棋地图一下子火了,《刀塔自走棋》上线后,成为DOTA2创意工坊地图的第一位,日平均在线为30万人。随着日后其他自走棋的上线,我认为自走棋还会有很大的优化空间。

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  • 【体验设计】设计“可预判"的游戏体验——《火焰之纹章·风花雪月》UX浅谈

    2020-01-20

    引言大家好,初次见面,我是D君~新年伊始,在刚刚过去的一年里,哪款游戏最让你印象深刻呢?D君的选择是2019年7月26日发售的《火焰之纹章·风华雪月》。

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  • 【数据挖掘】推荐系统技术调研简述

    2020-01-19

    问题定义推荐问题:实现一个自动预测用户对于某项物品喜爱程度的效用函数。资源汇总相关会议对于推荐系统领域,直接相关的会议不多,但由于推荐系统会涉及到数据挖掘、机器学习等方面的知识,并且推荐系统作为数据挖掘和机器学习的重要应用之一,同时推荐系统往更大的领域靠拢的话也属于人工智能的范畴,因此很多做推荐的学者把目光也瞄向了数据挖掘、机器学习和人工智能方面的会议。

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  • 【用户研究】游戏中的随机与伪随机与伪伪随机

    2020-01-15

    引言随机是游戏内趣味性来源的一个重要特质,任何一款游戏在数值的设置上都少不了随机的出现。无论是开箱、抽卡还是战斗过程中的暴击、爆装备等,这些随机的概率事件总会让大多数玩家痛哭自己非酋附体,以及一小部分玩家为自身欧皇的体质而喜笑颜开。

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  • 【数据挖掘】NoSQL初探

    2020-01-10

    背景

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  • 【数据分析】关于编码格式——掉坑与爬出(一)

    2020-01-06

    引言数据分析自然少不了和各种字符串与文本文件打交道,但字符的编码格式因为种种历史原因而存在很多大坑,刚上手那阵子很容易走几步就踩一个,或者长期处于“搜出代码,解决了具体问题,但并不知道那些编码格式里的名词是什么意思”的状态——也就是传说中的“代码跑不通,我不知道为什么”和“代码跑通了,但我也不知道为什么”的叠加态。这样,就还是应该考虑一下关于字符编码格式的一些问题……

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  • 【数据挖掘】Hive分析窗口函数之增强group

    2020-01-03

    01引言hive是一个构建于Hadoop之上的数据仓库工具。hive将结构化的数据文件映射为数据库表,并提供了类似SQL的HQL语句用于实现快速的mapreduce查询和统计。

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  • 【UE分享】2019年​TGA年度游戏《只狼》和它的玩家们

    2020-01-02

    Whatisdark?Butanexcuseforlight.Whatisrot?

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