2019-12-30
引言游戏制作人陈星汉在GDC讲Journey(《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程)时提到,电影已经非常成熟,沉淀出了不同的情感,但大部分游戏提供的成就感,是电影提供不了,只有自己付出后得到的反馈才会让你有成就感,这种感受只有交互体验才能做到,可能正因为这样,这也是游戏探索最多的情感方向。游戏中的目标游戏的魅力或者说吸引着玩家让玩家欲罢不能的原因也正在于此,游戏中有很多很多的目标可以满足不同需求的人,喜欢收集的有全收集成就,喜欢养成的有各种养成元素。
2019-12-27
有些程序只能在一台机器上运行一个程序,例如微信、MySQL。那么他们是如何实现的呢?
2019-12-25
“侠侣大赛”成为“离婚大赛”?社交关系是角色扮演游戏的重要吸引点,而社交中的情侣关系则是其中最为重要的一项,在游戏中找到情投意合的对象结为侠侣,让玩家有机会接触更多的玩法,紧密的侠侣关系也让玩家有了持续游戏的强烈动力。
2019-12-23
Node和浏览器事件循环差异在node中,事件循环表现出的状态与浏览器中大致相同。不同的是node中有一套自己的模型。
2019-12-20
生成器和迭代器是Python学习中不可避免的问题,同时也是实际编码过程中应用场景较多的例子。先给出几个主要概念的关系:可迭代对象(iterable)可直接用于for循环的对象统称为可迭代对象(Iterable),或者说是实现了__iter__方法的对象,迭代器必定是可迭代对象。
2019-12-18
上一期,和大家分享了前期需求方可能产生的质疑和困惑。本期主要和大家分享在做用户研究过程中,需求方可能产生的质疑。
2019-12-16
游戏用户界面是用户与机器之间进行交互的空间游戏用户界面不仅包括屏幕上的GUI(图形用户界面),还包括诸如手机上的触摸控件——与用户进行一种或多种方式的所有控件。也就是我们所说的交互。
2019-12-13
之前我们介绍过Flink程序的结构,如下图所示:简单来说Flink的应用程序是从Source数据源开始,经过一系列的TransformationOperators进行数据变换,最终放入Sink中进行下一步传输或存储。在前几次的分享中我们讲过自定义一个DataSource,今天我们就来进行Flink应用程序的下一步——数据转换操作(TransformationOperators),来看一看如何在编程中使用多个数据转换函数来实现实际应用中的复杂数据流拓扑。
2019-12-11
KANO是在产品开发的前期,比较常用到的的一个方法,感觉还是值得大家花一些时间去了解的,今天跟大家简单的介绍一下这个方法。KANO的背景介绍日本东京理工大学质量管理领域的NoriakiKano教授和他的同事在行为科学家赫兹伯格的双因素理论的启发下,于20世纪70年代第一次将满意与不满意标准引入到质量管理领域,采用二维模式来认知质量,提出了著名的Kano(卡诺)模型。
2019-12-09
现实的光照相当复杂,游戏本身也具有拟真性,需要对光照进行模拟,光照模型是基于对光的特性得出的产物,是描述物体颜色与光照之间关系的数学模型。今天我们讲讲其中经典的简单光照模型-Phong光照模型,该模型只考虑物体对直接光照的反射作用,认为环境光是常量,没有考虑物体之间相互的反射光,物体间的反射光只用环境光表示。