2019-06-22
社交系统一直是很多游戏中不可缺少的部分,虽然它并不直接与核心玩法相关,但却是增加玩家沉浸感、提升留存的关键系统。在上一次分享(点击回顾)中我们总结了手游好友界面中通常包含的功能区块及详细信息条目(见下图),并且以UNO项目为例分析了休闲手游好友界面UI设计中通常需要考虑的交互层级和设计细节。
2019-06-20
Vim应用背景Vim编辑器的全称是Visualinterfaceimproved,具体的界面如下图所示。(vim编辑器界面)Vim编辑器的应用场景,主要包括:(1)需要在Linux环境部署环境和代码开发,Linux很多时候需要使用VIM编辑器进行代码开发;目前很多IDE是支持VIM模式,例如PyCharm/IntelliJIDEA等主流IDE。
2019-06-18
前两回给大家分享了日本和美国(点击回顾)玩家测试的见闻,这次我们要和大家分享雷火UX部门2019年3月网吧调研的一些见闻。我们的调研地点其中之一是在成都,调研内容是了解玩家对新游戏、新玩法的期待情况。
2019-06-16
这是一次对游戏交互设计的思考,想借此机会聊一聊交互设计师的定位以及其核心竞争力。大家应该对结算界面并不陌生,几乎每个游戏都有自己的结算界面,作为游戏交互设计师的我们,在面对这样成熟且有众多参考的界面需求,如何让自己的设计在众多竞品中脱颖而出成为了一个需要思考的问题。
2019-06-13
什么是广告点击率预估为了了解什么是广告点击率预估,首先,我们需要了解一般广告业务的基本组成。一般广告业务可以分为三个主要组成,分别为广告主、广告媒介与广告流量。
2019-06-11
上期我们介绍了定性研究中的访谈法,本期介绍一下定量研究中的问卷调研(图片来源于网络)什么是问卷,能反馈哪些类型的信息问卷是社会科学调研中一种常见的定量研究工具,具有较强的自陈性,支持大样本快捷收集数据。问卷能反馈受访者的部分行为模式(例:玩家类型/日常游戏频次)、主观感受和态度(对游戏的满意度/推荐意愿)、反馈问题的规模/程度(例:玩家反馈的主要不顺点是XXX,占比XX%)。
2019-06-10
6月10日,由网易雷火用户体验中心和浙大工业设计系联合举办的《服务创新设计》第十四讲:桌面演练,在浙江大学工业设计系如期举行。本次课程由雷火用户体验中心交互设计经理主讲。
2019-06-06
你是否经常与小伙伴在日常游戏中说“再玩20分钟”、“再来一局”,这种在游戏中难以割舍的场景,其实是我们投入游戏时常见的一种体现,甚至表明我们可能正在对游戏“上瘾”,那么今天我们就从游戏交互设计师的角度来聊聊让我们沉迷游戏的“上瘾模型”理论。“上瘾模型”是尼尔·埃亚尔在《HOOKED》中提出的一种能让用户投入并逐渐产生依赖的产品设计方法,主要包括四个步骤:触发、行动、酬赏、投入。
2019-06-05
背景Hbase是分布式的、面向列的开源数据库。Hbase底层使用HDFS存储数据,非常适合海量数据的存储和查询,加上扩展性好,数据写入性能高等特性,在大数据领域得到了比较广泛的应用。
2019-06-03
在之前的文章中,我们介绍了很多定性研究方法。那大家知道在这些定性研究中我们50%的时间都在做什么吗?