2023-07-13
于游戏玩家,或者是诗词读者而言,游戏与诗并不是常规意义上可以兼容的艺术形式。毕竟,大多数诗词与诗歌的表意是严肃的,其中多是诗人关于生死、情感、风景的思索,或是他们内心最深处的哭诉与表达。
2023-07-12
大家可能有过以下经历:考试的时候能清楚记得各种考点细节,但是在考完试后这些细节却在脑海中模糊不清;在H5里填完一份测验卷,却被告知要转发分享才能查看结果;综艺节目即将揭晓晋级结果的时候突然插播广告,只好耐着性子等广告播完再看结果。以上这些案例都和一个叫做“蔡格尼克记忆”的心理学效应有关,而这个理论也被应用于游戏领域的体验设计,本文将介绍蔡格尼克记忆效应及其在游戏领域的应用实例,讲讲设计师可以如何利用蔡格尼克效应吸引玩家注意力、让玩家“难以停下”。
2023-07-11
游戏的更新一直是厂商和玩家都关心的一个话题,不管是开发商还是玩家都很头痛。面对bug,不断调整的运营计划,以及玩家对游戏内容的消耗速度,加上正常版本排期,开发商有时不得不对游戏进行诸多更新;而玩家其实会很纠结,一方面对bug深恶痛绝,也期待游戏能够提供更多的新模式、新英雄、新皮肤等新鲜感,但在打开游戏面对动辄高达几个G的“更新”按钮和需要适应的新版本时,又显得有一丝烦躁,“我只想像往常一样,快速开始一把游戏而已”。
2023-07-09
1.游戏本地化的必要性中东和北非(MENA)地区,是近年来世界上最为活跃和不断增长的游戏市场之一。越来越多的开发者们开始采用不同的策略来将他们的电子游戏本地化为阿拉伯语,无疑也是看中了这里巨大的增长潜力。
2023-07-07
大部分手机游戏的交互方式,都依赖于UI界面;但是有一部分操作是不依赖UI的纯手势交互,即移动、缩放、旋转等操作。在有UI的情况下,玩家的行为路径一般是:“看到UI控件-根据控件产生操作预期-做出对应的操作-通过反馈验证”。
2023-07-05
“开局十分钟,捏脸两小时”。这是MMORPG游戏中,玩家之间广泛流传的说法。
2023-06-29
1956年经美国心理学家发表了一篇名为《神奇数字7》的论文,讨论了一维绝对判断的极限和短期记忆极限之间的关系:一维绝对判断的备选数目,在7左右徘徊,与短期记忆极限的数目大致相当,也就是说,年轻人的记忆广度大约为7个单位(阿拉伯数字、字母、单词或其他单位)。当然,“7±2”的结论也不是绝对的,还与记忆单位的长度、复杂性、记忆熟练度等有关。
2023-06-28
在电子游戏发展的早期,音频体验往往是在较后期的开发阶段,才被添加到游戏中,很可能无法完全满足游戏类型、情感内容、背景等方面的需求。时至今日,在游戏开发中,往往需考量成本、玩家需求等维度,但内容消耗总是天然比制作更快,游戏音乐依旧面临供不应求的问题。
2023-06-23
“就像罗马神Janus(以及许多政治家)一样,每个Web应用程序都有两个面孔:其“人脸”与人交互,而机器面与计算机系统交互”。——《YourWebsitehasTwoFaces》byLyleMullican人的思维和机器不一样。
2023-06-14
随着社会进步、技术迭代,社交的形态发生了种种进化,从线下到线上,社交的角色、空间和场景也在不断被重构。人们表达与分享的诉求并未泯灭,而社交阵地逐渐转移至线上,一边是成熟的社交产品层出不穷,一边是游戏成为大多现代人社交的媒介,成为承载着社交互动的虚拟场景,同时也是茶余饭后的谈资。